Autor: Gema Sánchez de la Nieta

 

Una nueva edición del informe Horizon Report sobre Educación Superior, elaborado anualmente por New Media Consortium (NMC) define las seis tecnologías emergentes que tendrán un mayor impacto en los próximos cinco años.

En las últimas décadas, el sistema educativo ha evolucionado mucho gracias a las tecnologías de la información y comunicación (TIC).  Hace 20 años, nadie se imaginaba que los alumnos de Arquitectura pudieran imprimir sus maquetas en 3 dimensiones o que las tablets iban a desbancar a los cuadernos de toda la vida. 

Con el objetivo de anticipar las posibles tendencias en la enseñanza superior, cada año NMC proporciona una serie de informes bajo el proyecto NMC Horizont, cuya finalidad es dibujar el panorama de las tecnologías emergentes que impactarán en los ámbitos de enseñanza, aprendizaje, investigación y gestión de la información. En dicho proyecto colaboran expertos de distintas especialidades y nacionalidades.

Un avance de este informe, predice las seis tendencias que se implantarán en un plazo de 1 a 5 años en la educación superior a nivel mundial. Las principales tendencias son:

En el plazo de menos de un año

-Flipped classroom: un modelo de aprendizaje contrario a la tradicional clase magistral. Los alumnos trabajan en clase por grupos, haciendo deberes y todo tipo de actividades y después en casa ven un vídeo en el que el profesor les explica la clase teórica. Los profesores dedican más tiempo a la interactividad con los alumnos. El objetivo es que los estudiantes aprendan los conocimientos durante la clase sin tener que estudiarlos luego.

-Learning Analytics: es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados con los alumnos. El objetivo principal de esta herramienta es obtener información que permita "indicar aspectos mejorables, asignar recursos a las cuestiones prioritarias y analizar la eficacia de los programas". Este tipo de sistemas permiten anticipar el comportamiento del alumno en tiempo real, lo que puede servir para tomar medidas de manera inmediata.

En el plazo de 2-3 años:

-Impresión en 3D: Se usa principalmente en ciclos industriales y para prototipos rápidos. El término "Impresión en 3D" se refiere a tecnologías que construyen objetos físicos a partir de contenidos digitales tales como los programas de maquetación en 3D o bien las herramientas para el diseño asistido por ordenador.

-Juegos educativos y gamificación: con el objetivo de implicar y motivar a los estudiantes, se extienden los juegos digitales y en línea para proporcionar escenarios digitales para una mejor comprensión de nuevos conceptos. Ya existen experiencias de éxito en campos como la Enfermería, Arquitectura, Historia o Ingeniería y las Analíticas de Aprendizaje, que estudia grandes volúmenes de datos mediante técnicas emergentes para predecir el comportamiento en tiempo real, así como para diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas.

De cuatro a cinco años

-Quantified Self: que se refiere a la incorporación de dispositivos de apoyo que facilite la gestión y el seguimiento de las actividades de la persona en el día a día. Cada vez hay más dispositivos portátiles como relojes, pulseras y collares que recopilan datos de la actividad diaria de los ciudadanos y ayudan a controlar su condición física o registran sus ciclos de sueño o sus hábitos alimenticios para mejorar el estilo de vida y de salud.

-Asistentes virtuales: concebido como un personaje virtual generado como programa informático capaz de reconocer, al menos de forma básica, un lenguaje natural que simula una conversación para dar información y ofrecer un servicio mediante la voz o texto para los usuarios a través de Internet, un quiosco o una interfaz móvil.




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